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PLUS参戦機体 こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策、等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 通称:ゼロカス OVA(劇場)版W0 パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 単発ダウン。2連射可能 CS ツインバスターライフル - 20~248 3段階チャージ可能2段階目から爆風追加3段階目はスーパーアーマー付加 22~272 24~297 マルチCS ツインバスターライフル - 141 3段階チャージ可能段階が上がるごとに射程・威力上昇3段階目はスーパーアーマー付加 167 192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 最大40連射可能。値は1~10発の威力 特殊射撃 飛翔 - - 翼にガード判定ある模様 モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 速度の遅い強誘導突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→抜き胴 NNN 184 横格闘 突き→突き→多段斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹斬り 後NN 143 特格以外の格闘からキャンセル可能 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特 118 初段がスタン属性 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 タイトル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 9 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 16 自機 スピード強化Lv.3β 機動力が大幅アップ 20 同タイトルMS 解放の翼 ブースト量が3倍に激増 25 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 17/12/25 修正・追記 10/04/09 各部修正・追記 機体解説 コスト3000の高機動万能機。 ガンダムWのOVA(劇場)作品「Endless Waltz」に登場するウイングゼロがこれである。 武装的にウイングゼロに似通っている部分はあるが、全体としては異なる面が多数。 落下の挙動がかなり軽く、ブースト持続も優秀。機動特性はウイングゼロというより、キュベレイなどに近い。 メインは単発ダウンのバスターライフルだが、こちらは照射タイプではなく連射が可能。ただし弾数が少ない。 CSは3段階まであり、マルチロック対応。最大チャージでスーパーアーマー付加、銃口補正もかなり良く、性能は高い。 アシストのデュオはストライクフリーダムのアシストの弾速を落とし、誘導を上げたようなもの。 赤ロックが3000機体の中で最も長い(つまり一部の砲撃機を除けば全機体最長)の模様。 格闘は万能機相応と言うにはかなり出来すぎな性能で、カット耐性・平均コンボダメージ・初段性能どれも平均を超えている。 CSの強さ、格闘の性能の高さ、メインの弾数の少なさを考えると、 「射撃チャージを行いながら格闘を当てるために攻めていく」という戦い方ができる。 かといって赤ロックも長いため、メイン弾数にさえ気をつければアシストを絡めて中距離で射撃戦をしても良い。 武装の優秀さから、プレイヤーのスタイルによってさまざまな距離に対応できる機体と言える。 ただしWゼロやキュベレイ、νガンダムといった機体相手にだらだらと射撃戦を行うのは、 メインの弾が切れてじり貧になりやすいのでさすがに御法度。 全距離で十分戦える万能性を生かして、相手に合わせた戦いをしていきたい。 ちなみに、この機体のLv3 CSはスーパーアーマーがあるので、タイマンなら、最強クラスの機体と言える。 尚、通常のシールドを持っておらず、耐久もウイングゼロより低めで平均並みの650。 緊急回避技「飛翔」なども有効に扱い、これを補っていきたい。 後方の翼にはデスサイズのアクティブクロークのように一部の射撃武器を防ぐ効果があるようだ(要検証)。 アシストの回転時もほんの短時間だが、シールド判定があり。 特殊格闘時も射撃無効が有るため飛翔の様に羽根が散っている時は射撃シールド判定になっているのかもしれない。 NEXT-PLUSにおいても、欠点の少ないこの機体は様々な局面で活躍可能。 特に体力の少ない雑魚敵を一撃で葬ることができボス級の敵にも有効なバスターライフルが重宝する。 マシンキャノンもダメは低いがボスを15,16発でダウン可能。 スキルは多くがブースト関連のもの。特に『解放の翼』は効果範囲の広さから協力プレイなどで活躍するはずだ。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンのヴェスバーっぽい太ビーム。 誘導・弾速に優れるが、発生は通常BRに比べわずかに遅め。ND無しで2発まで連射が可能。 銃身が長い(機体一機分程)+派生が遅いのが合わさって懐に潜り込まれることもある。近づかれない距離を保つか迎撃は別の手段で。 射角が広く、正面180度近くまで振り向かずに撃てる。 メイン射撃としてはかなり優秀な部類だが、最大の泣き所は4発という寂しい装弾数。 ND絡みの連射は一瞬で弾切れを引き起こすことも。 リロードは遅くないが、流石に使用頻度に追い付いているとは言い難い。 要所で弾切れを起こさない為にも残弾管理はしっかりと。 意外とこの2連射に慣れずNDして撃ったりしてしまう時がある。 2連射なら着地しても普通に撃てるので、慣れるとかなり役立つだろう。 アプサラス以外のボス相手なら2発でダウン。 【CS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ウイングゼロの特射が3段階チャージ可能なCSになったようなもの。 1段階 照射ビーム、2段階 爆風付加、3段階 スーパーアーマー付加。 当然溜め段階が上がれば上がるほど威力が向上する。 チャージ速度は遅めだが構え→発射は速く、確定所はこの手のCSにしては多い。 また、発射直前までしつこく敵を追い続けるために銃口補正が非常に強い。 ウイングゼロに比べて格闘が優秀なこともあり、意外とチャージする機会はある。 メイン射撃が乱発出来る様な物ではない為、射撃戦においては重要な選択肢の一つ。 特格や後格から確定でCSが繋がるのでダメージソースとしても優秀。 最大チャージ時の破壊力は照射CS系でも上位レベル。 発生・銃口補正に優れ、更にはスーパーアーマー付きと至れり尽くせり。 威力が微減して銃口補正が強化されたDXのアシストと考えると分りやすいか。 だが、爆風のダメージは核レベルのサテライトとは違い、低い模様。 難点は3段階までに最短で10秒ほど射撃武装とアシストが使用不能になること。 チャージストック式の為、1段階でもチャージするとセカインも使用出来ないのが痛い。 Lv3まで溜めるならLv1チャージが完了するまでにメインをセカインで乱発しておき、 チャージとリロードを同時に済ませるなどの工夫は忘れないようにしたい。 また、最大チャージをしてもなぜかアカツキの特格で反射される。 最大チャージを反射された場合、自身のスーパーアーマーが災いしてすさまじいダメージが降りかかる。 また、ゲロビが多段ヒット攻撃なので反射ビームが命中した場合、容易に抜け出せない。 使用時は是非覚えておいてほしい。 余談だがCPUのゼロカスタムはCSを殆ど使用することは無い。 なお、子安氏と緑川氏の対戦宣伝PVだと開発中のせいか現行のものよりもチャージ時間が短かったようだ。 【マルチCS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングゼロのメインより一回りほど太い照射ビームでのマルチCS。 マルチCSとしてはかなりの高威力(MAX192)で、フルHITで強制ダウン。 チャージ段階が上がれば上がるほど太さと射程距離と威力が上昇する。 チャージは長いが溜まれば発生~終了までが速く、比較的ぶっぱしやすい性能。 射程距離が上がるという時点で射程は有限。 拘束時間の短さがそのまま射程の短さの裏返しとなり、チャージ1段階では赤ロック距離もカバーできない。チャージ3段階でも赤ロック+ステップ一回分程しかない。 そのため、遠距離ではカス当たりか酷い時には目の前でビームが消えることもある。 銃口補正もNDを追い切れるかどうか微妙なレベルにあり、通常CSが優秀なせいもあってか少々使い所に困る。 ただし、3段階目のマルチCSは非常に優秀。 近距離だと発生の早さとビームの太さ、とりあえずでもかかる銃口補正のおかげでステップしなければ大体当たる。 しかもスーパーアーマー付きという素晴らしい性能。 相手二機に対して強引に当てることも可能、カットしつつもう片方を抑えることも可能。それで威力192は高い。 ただし溜めるのが時間がかかるので要所要所で使おう。 この機体も例に漏れず格闘でマルチCSを解除出来る。 状況に応じて使い分けたい所だが、チャージに時間が掛かり過ぎるので判断はお早めに。 【サブ射撃】マシンキャノン [リロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 %] 連射力の高い肩部マシンキャノン。 1回入力で10発、ホールドで40発まで連射が可能。 4hitでよろけ、10hitで強制ダウン。 レバーニュートラル・レバー入力により性能が異なる。 ゼロカスタムの射撃武装の中で唯一よろけで止める事の出来る兵装でもある。 ニュートラル時はウイングゼロのものと殆ど同じで、連射数と弾の密度が向上した感じ。 レバー入力時は無印連ザ時代のインパルスのバルカンのように進行方向上に発射する。 正面に撃つ時はステップしながら撃つと軸合わせをしてくれる確率が上がる。 困った事にBD中は肩が下を向くので正面ではなく、斜め下に着弾してしまう。 一応BD中もほぼ相手を真正面に捉えた場合のみ軸合わせを行ってくれる。 20発近く当てればボスなどもダウンさせることが可能。 BD中の下方向への射角を利用し、高空から爆撃機のように弾丸の雨を降らせたりも出来る。 息切れしがちなメインを補う為にもミリ削り等積極的に使用していきたい。 【特殊射撃】飛翔 レバー入力で入力方向に、ニュートラルで大きく上昇する回避技。 発動までに一瞬タメが発生し、使用時はブーストゲージを4割ほど消費する。 ブーストゲージが空の場合は使用出来ないが、少しでも残っていれば使用出来る。しかも飛翔距離は変わらないという。 ND初速に等しい速さで大きく上方向に移動出来るので大抵の攻撃を回避出来る。 タメがあるので回避に使うよりは移動距離延長等に重宝する。 BD消費量は移動方向に影響を受けない為、ブースト切れ直前のND以上に長距離を移動出来る。 着地ずらしに使う場合、移動が大き過ぎるので更に着地を取られないように注意。 誘導は切れない模様(ランチャーストライクのCSが誘導したのを確認)。 メイン・サブ・各種格闘でキャンセルでき、逆にメイン・サブ・各種格闘をキャンセル可能。 これを使うとND無しで射撃ズンダ、格闘コンボをすることができる。 (動きは派手になるがBD消費が半端ないのでやる意味は薄い。) 発動中に機体を覆う羽にはガード効果が発生する。 ヴェスバー・ゼロカスのメイン等の太ビーム,DXのツインサテライトキャノンを無効化したのを確認。 実弾はステイメンのBZを無効化、格闘を弾いたのも確認。防いだ際には盾ガード時と同じような音がする。 飛翔の移動スピードによる回避力に加え、当たっても無効化出来るので緊急回避としては非常に優秀。 ガードすると一瞬動きは止まるものの、そのまま何事も無かったように飛翔を続ける。 【小ネタ1】 ゼロカスは各種射撃、各種格闘をキャンセルする形でアシスト入力をするとなぜか特射が出せる。 また特射もキャンセルできる。つまり特射をした後にアシストボタンを連打するだけで急上昇、 長距離移動することが可能。ただし当然BDは消費する。足掻きにどうぞ。 【小ネタ2】 特射中をサブでキャンセルすると慣性がなくなり自由落下する。これを特射でキャンセルする。 これを繰り返すと普通にNDを連打するよりも長距離を速く移動することができる。 初速が速く後方へのBDペナルティもないため、長距離移動以外に近距離からの離脱などにも使える。 また小ネタ1を応用してサブとアシストでこれを行うことも可能。 因みにメインでも可能だが、当然後方にやろうとすると振り向き撃ちになるので注意。 【小ネタ3】 特射中に相手の頭上を飛び越える前に特格を使うと真上から敵に向かって突進出来る。 ある程度近づかないと特格そのものが届かないので、使いどころは難しいかも知れないが奇襲にどうぞ。 【小ネタ4】 特射後ジャンプボタンを長押ししていると羽を広げて羽ばたき更に上昇出来る。 この際にレバー入力してると入力方向に更に移動出来る。 しかし、ブーストボタンを長押しして上昇したときよりも高く飛べなかったり、 特射2回より移動距離少なかったりで使う必要はない。 【小ネタ5】 各種格闘を特射Cできること・後格の2段目の打ち上げが受身不可の縦回転落下であることを利用して、 手軽に戦線を離脱可能。 通常のNDでは食われるような幅のある攻撃(サテライト等)も飛翔ならかわせる。 どうしても下がりたい場合に利用することができるかも。 【小ネタ6】 特射を後格闘や特格Cすると、そのキャンセルした後の後格闘や特格のみ後格闘と特格に派生できるようになる。 これを利用して、飛翔→後NN→特格Nと言った様に、後格闘と特格の間にNDをはさむと出来ないコンボなども可能になる。 コンボ欄では、飛翔から派生する後格闘を「飛翔後」、特格を「飛翔特格」と表記する。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [リロード無][属性 ビーム][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが体当たり。 速度は遅めだが恐ろしいほどの強誘導。 一度避けたデスサイズが180度回転して当たったなんて事も起こったりすることも。 ヒットすると相手を少しの間後ろに引っ張っていき、その後ダウンする。 SEED後のbossストフリにもあたる。 また、アシスト呼び出し時の背中の翼部分に一瞬だがシールド判定が出るため、射撃はもちろん、 至近距離では相手の格闘を読んでガードすることもできなくはない。 ゲロビもガードできる。 ただし、呼び出し時のモーションが終わると同時にヒットする。 また、翼部分だけではなく、ある一定の時間の間全方位に出ている可能性あり。 (クシャのレバー入れファンネルを全てガードした。) 射撃判定(νのファンネルバリア、ザンネックのIフィールドで消滅) また、稀に起こる現象として、一部ステージ(「渓谷」で確認)の壁に呼び出したデスサイズが引っ掛かり、 消えないという仕様(バグ?)がある。 同種で突進系のベルガ・ギロスも同じ現象を起こしたことがあり、条件は不明だが突進系のアシスト固有の現象らしい。 ちなみに引っ掛かったデスサイズは、当たり判定も保持したままのようだった。どの程度の時間消滅しないのか等、詳細は不明。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段hitの抜き胴の3段格闘。 最後の抜き胴で強制ダウン。 伸び・誘導共に並以上で、主力として使っていける。 最後の抜き胴は特殊な属性らしく、3段目がhitした瞬間にNDしても判定が相手に残り続けそのまま通常通りのダメージとダウンを取る。 3段目はスタン属性を持つ切り抜けが、1hit(スタン)→エフェクトと共に発生する攻撃が5hit→強制ダウンする攻撃が1hitの計7hitで構成されている模様。ゆえにキャンセルで他の格闘に繋ぐ場合は1hit目のスタンからキャンセルしないと繋がらない。 2段目までは殆ど動かないがモーションが短く、抜き胴で大きく動くためカット耐性もある。 拘束時間も短く、手早く強制ダウンを奪える点も強み。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 抜き胴(スタン) 116(74%) 10(-0%) 2.0 0.0 スタン ┗3段目 抜き胴(1~5hit) 178(44%) 20×5(-6%×5) 3.5 0.3×5 よろけ ┗3段目 抜き胴(6hit) 184(??%) 15(-??%) 5.0↑ ?.? ダウン 【横格闘】 フェンシングのような突き→更に突き→多段hitの斬り払いの3段格闘。 あまり回り込まないが突進速度が速めで判定も気持ち強め。 最初の突きから殆どその場から動かないのでカットには注意しよう。 初段以外はダウン属性の為、コンボに使うのはやや難しいか。 2段目の突きは最速でNDすることでダウンでは無くよろけ属性になる(サーベル引き抜くまで?)。 横3段目は最大6hitする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ/ダウン ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12×6(-4%×6) 3.2 0.2×6 ダウン 【後格闘】 4の字に動くように、斬り抜けつつ大きく打ち上げ×2→多段hitの脳天唐竹割りの3段格闘。 N格闘・横格闘から派生する事が出来る。入力受付が短い? 伸びは殆ど無いものの、当たれば過剰な位に動くのでカット耐性は抜群に高い。 2段目の打ち上げをCSCすれば強制ダウンまでもっていける。 ちなみに2段目は受け身不可能なので方追い時には便利。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 受け身不可能ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【特殊格闘】 一瞬溜めが発生する良く伸びる突進突き。 溜めがあるので発生は遅いが、判定はDXのBD格と相打ちになるほど強い。 突進中はサーベル部分で射撃を無効化?(ビギナのランサー、νのBZ、赤キュベのアシスト、フリーダムのBRで確認)。 当たると2秒程スタンし、CSCが確定する程度の時間拘束する。 スタン中に格闘追加入力で後格3段目の唐竹割りに派生。 後格闘以外の格闘からキャンセル派生させることが出来る。 が、N格以外の格闘は殆どダウン属性持ちなので派生させても旨味は少ないか。 溜めや高めのダウン値のせいで何かと使いにくいかもしれないが、 伸びや判定の強さはかなりのものなので、使いこなせると強い。 伸びが格闘入力で抜刀になる距離以上にある。 そのため、遠距離から刺そうと思って特格を出したら、抜刀しただけだった…という事がしばし起こる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10×5(-2%×5) 2.2 0.1×5 ダウン 【BD格闘】 突進しながら右下から左上に、左下から右上に2回斬り付ける1段2hit格闘。 伸びはあるが、直線的に切り込むのでN格で事足りてしまう場合が多い。 初段からダウン属性なこともあり、コンボの基点としても使い辛い。 一応、斬りつけの後に最速で後格闘にキャンセルすれば後格闘に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。
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ウイングガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2200 220 20 5 1400 B 14 ウイングガンダムゼロ 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 特殊攻撃2 格闘攻撃 備考「…任務、了解!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「新機動戦記ガンダムW」より、主役機体ウイングガンダムが登場。 変形を利用した高い機動力と高火力のバスターライフルを持つ急襲機。 チームの中心として戦うのはもちろん、その高い機動力を生かした裏取りや奇襲も得意。 最大の武器であるバスターライフル【照射】は大ダメージを狙える反面、動けないため外すと大きな隙を晒すことになるので注意。 勝利ポーズはタイトルコールを飾ったアレ。 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 780 860 780 940 780 実弾補正 90 90 100 90 110 ビーム補正 110 110 125 110 140 格闘補正 85 85 95 85 105 耐実弾装甲 87 97 87 107 87 耐ビーム装甲 87 97 87 107 87 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 ブースト 132 132 142 132 152 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000PJPY324 90000PJPY410 120000PJPY518 変形時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 780 860 780 940 780 実弾補正 90 90 100 90 110 ビーム補正 110 110 125 110 140 格闘補正 85 85 95 85 105 耐実弾装甲 8 耐ビーム装甲 8 耐格闘装甲 8 スピード 250 ブースト 132 132 142 132 152 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 バスターライフル 135 1発/秒 or ?秒 7 約5秒 500m 移動射撃可3連続HITでよろけビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 8発/秒 or ?秒 48 約5秒 250m 移動射撃可8連続HITでよろけ実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 バスターライフル(照射) 420 1発/秒 or ?秒 1 約15秒 500m 移動射撃不可10HITダウンビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 220 2HITダウンビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 110 ダウンビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 160 打ち上げダウンビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 150 ダウンビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 150 ダウンビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 バスターライフル 135 1発/約5秒 (7) - 500m ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突進 170 ダウン格闘属性 備考 「…任務、了解!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年9月10日(木)6 00 ~ 9月24日(木)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 なお、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズは、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですのでこの機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ウイングガンダム ガンダムヘビーアームズ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ウイングガンダム 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級戦闘型運用データ 20 - 3級制圧型運用データ 20 - ガンダニュウム合金装甲材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力ジェネレーター材 10 - Lv3 3級支援型運用データ 20 - 2級制圧型運用データ 10 - ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力スラスター材 10 - Lv4 3級総合運用データ 20 - 1級制圧型運用データ 2 - ガンダニュウム合金装甲材 5 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力ジェネレーター材 6 - Lv5 2級制圧型運用データ 8 - 1級戦闘型運用データ 2 - ガンダニュウム合金装甲材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力スラスター材 6 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 武装一つ一つが単純に強力で、タイマンでは純粋に強い。同クラスの機体でなければまずまともに太刀打ちできないだろう。 が、自慢のゲロビは撃っている最中は一切身動きが取れないため、複数で取り囲んでしまえば迂闊にゲロビを撃てなくなる。 とはいえゲロビがなくとも機体によってはBRだけで蒸発させられるため、油断は厳禁。 耐久が減ってきたウイングは変形して逃げようとするため、それへの対策も必要。 また、ウイングを倒すのに夢中になりすぎて他の敵を忘れないように。 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/09/10:「…任務、了解!!」キャンペーンにて新規追加 2015/11/09:性能調整通常時OS ノーマル 機体HP:830→700、格闘補正:86→71、耐格闘装甲:92→75 OS 装甲強化型Ⅰ 機体HP:940→820、格闘補正:101→81、耐格闘装甲:106→88 OS 機動強化型Ⅰ 機体HP:830→700、格闘補正:105→85、耐格闘装甲:92→75 OS 装甲強化型Ⅱ 機体HP:1060→920、格闘補正:113→93、耐格闘装甲:121→103 OS 機動強化型Ⅱ 機体HP:830→700、格闘補正:120→99、耐格闘装甲:92→75 バード形態OS ノーマル・装甲強化型Ⅰ・機動強化型Ⅰ・装甲強化型Ⅱ・機動強化型Ⅱ 機体HP・格闘補正を減少(通常時と同値) 2016/08/09:性能調整通常時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]700→780 [実弾補正]78→90 [ビーム補正]93→110 [格闘補正]71→85 [耐実弾装甲]87(変更無し) [耐ビーム装甲]87(変更無し) [耐格闘装甲]75→80 [ブースト]132(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]820→860 [実弾補正]91→90 [ビーム補正]106→110 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]105→97 [耐ビーム装甲]105→97 [耐格闘装甲]88→90 [ブースト]132(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]700→780 [実弾補正]97→100 [ビーム補正]112→125 [格闘補正]85→95 [耐実弾装甲]87(変更無し) [耐ビーム装甲]87(変更無し) [耐格闘装甲]75→80 [ブースト]154→142 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]920→940 [実弾補正]105→90 [ビーム補正]120→110 [格闘補正]93→85 [耐実弾装甲]122→107 [耐ビーム装甲]122→107 [耐格闘装甲]103→100 [ブースト]132(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]700→780 [実弾補正]114→110 [ビーム補正]129→140 [格闘補正]99→105 [耐実弾装甲]87(変更無し) [耐ビーム装甲]87(変更無し) [耐格闘装甲]75→80 [ブースト]173→152 ブーストダッシュ中の旋回性能を向上 メイン攻撃[弾数]10→7 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[弾数]10→7 サブ攻撃[弾数]40→48 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]40→48 特殊攻撃1[威力]470→420 射撃時のブースト消費量を軽減 予測性能が低下 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 連続発射限界数を調整 連射間隔を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]204→220 格闘攻撃(後):[威力]200→160 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 バード形態機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]700→780 [実弾補正]81→90 [ビーム補正]96→110 [格闘補正]71→85 [耐実弾装甲]8(変更無し) [耐ビーム装甲]8(変更無し) [耐格闘装甲]8(変更無し) [ブースト]132(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]820→860 [実弾補正]94→90 [ビーム補正]109→110 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]8(変更無し) [耐ビーム装甲]8(変更無し) [耐格闘装甲]8(変更無し) [ブースト]132(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]700→780 [実弾補正]100(変更無し) [ビーム補正]115→125 [格闘補正]85→95 [耐実弾装甲]8(変更無し) [耐ビーム装甲]8(変更無し) [耐格闘装甲]8(変更無し) [ブースト]154→142 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]920→940 [実弾補正]108→90 [ビーム補正]123→110 [格闘補正]93→85 [耐実弾装甲]8(変更無し) [耐ビーム装甲]8(変更無し) [耐格闘装甲]8(変更無し) [ブースト]132(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]700→780 [実弾補正]117→110 [ビーム補正]132→140 [格闘補正]99→105 [耐実弾装甲]8(変更無し) [耐ビーム装甲]8(変更無し) [耐格闘装甲]8(変更無し) [ブースト]173→152 メイン攻撃[弾数]10→7 予測完了時間を短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]150→170 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「2016/08/09:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-12 16 01 32 lv5必要パーツ追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-21 23 57 01 lv4必要パーツ追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-21 11 38 18 コイツのせいで、両軍が - 名無しさん 2016-02-20 15 51 57 ガンダムWだらけになって、ガンダムWバトルオペレーションNEXTなって、うんざりしたプレイヤーがイタコ焼き - 名無しさん 2016-02-20 15 55 58 lv3必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-01-31 11 08 42 ただでさえ強くて、弱いものいじめされて、それでもなんとか反撃、追い込んだら、変形して飛んで逃げる。なんか卑怯な機体だな。 - 名無しさん 2016-01-24 01 55 21 かっこいいから使っているが色眼鏡で見られるんだよなぁ。まぁ実力かなりあるけど - 名無しさん 2016-01-23 15 04 02 復刻イベントでやっと手に入れたけど・・・普通に強いな。コレ。(;゚∀゚) みんなこんなの使ってたのかぁ。ズルい。 - 名無しさん 2016-01-23 10 47 42 強化パーツもキャンペ中に取らなあかんってのも変な話やな。機体レベル上げたいわw - 名無しさん 2015-11-29 17 31 41 左右に軽やかに動て回避するWと遭遇してからまたこの機体が怖くなった、馬鹿力で攻めあがってないでPS磨いてる人はやっぱり強いよ勝てる気がしない - 名無しさん 2015-11-22 10 06 58 強化先のデータ出るの遅くない?誰も提供してないの?700とか普通にいるのに - 名無しさん 2015-11-19 17 26 01 ネタバレ系の話がしたいんでネタバレ板立てたいんだが、需要あるかな? - 名無しさん 2015-10-25 12 45 38 ああまたバグった。ネタなのかガチなのかわからんなw - 名無しさん 2015-10-25 12 46 04 気のせいか、ウイングとマッチングする事が減った気がする。現在Lv9で、Lv8頃からマッチングした記憶がない。搭乗可能レベルが上がったか、それとも運が良いだけだろうか - 名無しさん 2015-10-25 12 43 42ウイング持ってる初期組にレベル1桁が減ったからかな。自分ものんびり派のウイング使いですが、レベル11になりましたよ。 - 名無しさん 2015-10-25 18 20 35 新規を掃討していたのは羽 - 名無しさん 2015-10-25 07 11 50 それなぁ。新規に優しくない点は多かったけど、ウイング祭りも間違いなくその一因だったわ - 名無しさん 2015-10-25 09 56 59 無印バトオペではイベント限定ドロップの機体は期間中は制限無しで乗れてたけどイベが終わったら階級制限が付いて低階級だと乗れなくなってた。NEXTのイベ機体にはレベル制限がないから新規狩りが横行しちゃったんだよね。 - 名無しさん 2015-10-26 02 28 23 Wのヘイトがとても高いけどそのうち皆気付くだろう。本当のぶっ壊れ機体はガンダムなのだと - 名無しさん 2015-10-21 23 05 41 前線の押し上げはガンダムだがこいつは裏取りしていくからそのヘイトかなぁ・・・ - 名無しさん 2015-10-22 00 30 46 まぁたしかにガンダムも強化で胡散臭い伸び方するパラメータあるがね、変形できて、汎用より頑丈で、格闘より格闘できて、支援より高火力。すべてが最強のぶっ壊れだったウイングに、ファーストまできてようやく性能追いついたわけだ。自分と同格の敵機が出てきて苦戦するようになった途端に文句垂れるのか? - 名無しさん 2015-10-22 01 16 46 そういった意味で書いたわけじゃないけどね。Wの大半が600コストなのに対して700ガンダムとほぼ毎試合当たるようになると、誰でもそう思うようになるだろうってだけだよ。 - 名無しさん 2015-10-22 13 13 27 そして次のWイベントが来て、700ウイングが蔓延した時皆再び気づくだろう。やっぱりぶっ壊れはお前だったと。 そんなウイングだけど大好きですよ。 - 名無しさん 2015-10-22 19 35 52 本家の兎 smlイベを考えるとまだまだ先の話だね。しかも後ろには更にヤバそうな機体が大量に控えてるという - 名無しさん 2015-10-22 23 25 49 ゼロ「呼んだ?」 - 名無しさん 2015-10-22 23 42 38 君はもうちょっと待っててね - 名無しさん 2015-10-23 18 07 37 そこまで続いている事を祈る - 名無しさん 2015-10-25 07 06 50 BRがクソ速くないか? - 名無しさん 2015-10-21 21 40 42 照射をいかに敵に出させるかの戦い わざとすき見せて叩くのが最近のストレス解消です - 名無しさん 2015-10-21 20 37 43 ウイングのバスターライフルはカートリッジ使った撃ち切り武器なんだから、今の常時弾数回復するビーム兵器式じゃなくて、撃ち切ったらリロードが必要になる実弾兵器式のがあってんじゃないか。現状だとウイングゼロのツインバスターライフル状態だよ - 名無しさん 2015-10-21 02 02 27 フルブのバンシィ的なポジションだなこいつは - 名無しさん 2015-10-20 21 29 02 こいつは素コスト700にしてMAX800にすべき。運営はこいつはいかにこのゲームの癌か分かってない - 名無しさん 2015-10-19 08 00 39 Zはイベ中にも関わらず速攻で弱体化させたくせにこっちはなんの下方修正もないってのがもうね - 名無しさん 2015-10-20 23 47 21 開発スタッフにW厨でもいるんじゃない? - 名無しさん 2015-10-21 00 29 56 W厨がいた場合→私的な感情で機体贔屓すんなks いなかった場合→調整下手すぎだろ600コスの性能じゃねーぞks・・・あれ? - 名無しさん 2015-10-21 22 11 20 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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R-Number095 ウイングガンダムゼロカスタム(Wing Gundam Zero Custom) 【ういんぐがんだむぜろかすたむ】 「今、ここにある世界を信じてみろ!」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz カテゴリ SIDE MS 定価 4,104円 発売日 2011年06月25日(土) 再販日 2014年10月10日(金) 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:ツインバスターライフル(左右一対)、ビームサーベル基部×2、ビーム刃×1 その他:魂STAGE ACT.5 for Mechanics(クリア) 商品画像 機体データ 所属: 分類:高性能実験方モビルスーツ 開発者:ドクターJ他 形式番号:XXXG-00W0 全高:16.7m 重量:8.0t パイロット:ヒイロ・ユイ 『新機動戦記ガンダムW』後期主役機であるウイングガンダムゼロを、Endless Waltz用にカトキハジメ氏がリデザインしたもの。 正式名称は同じくウイングガンダムゼロだが、当時玩具を発売するに当たり、店舗側の発注ミスや顧客の混乱を防ぐ目的で、TV版との区別を容易に図れるように名前の後ろに「カスタム」と付与される事となった。同じく末尾に「EW版」と付ける名称も当時から一応存在したが、「カスタム」表記が大きく普及したため、ゲーム等の媒体でも(実際は同じ機体なのだが)パワーアップがわかりやすいなど他の理由も加わり「カスタム」表記が一般的となった。 しかし、放送から年月を経るにつれて当時の命名事情を知らない若いファンが増えた事もあってか、別に改造も何もしていない「ウイングガンダムゼロ」なのに「カスタム」はおかしいと言う意見が目立ち始め、現在ではこの商品含め、全ての公式媒体において「EW版」の呼称で統一されている。 最大の変更点は可変機構のオミットと天使を髣髴とさせる形状の2対の翼である。 前方の主翼は地上での飛行用または宇宙空間でのAMBAC作動肢として機能し、トールギスを超える破格の超大推力・機動性・運動性を与える。 機体の前面に展開する事で防御に用いる事も出来る他、大気圏突入時のシールドとしても使用される。 後方の副翼にも同様にバーニア・スラスターが取り付けられており、例え主翼を損失したとしても飛行能力は失われない。 最後は大統領府のシェルターをツインバスターライフルにより破壊するが、その反動とサーペントの集中攻撃により大破した。 『ガンダム30周年記念 プロモーションビデオ』ではTV版のウイングガンダムゼロと共に登場。ツインバスターライフルを、落下するコロニーに向けて発射した。 商品解説 ソフマップで展示された新作。 本体は可動と造形が両立した一品であるが、最も目を引く羽が可動を優先した結果やや見た目が犠牲になっており、近写の少ないサンプル画像等で損をしてしまっている。 羽を広げた圧倒的なボリュームは圧巻。 やや腕がポロリ安いのが難点。 評価点 ガンダム系の中でも指折りの良質な本体造形 羽の可動箇所がとても細かく他のWゼロ(EW)トイに類を見ない構造 飛行ポーズが良く決まる良好な可動範囲 問題点 羽の可動部は多いがその分、見た目が犠牲になっている。(ネジやジョイントの露出等) ビームサーベルが取り出しづらく、ビームサーベルの刀身が一本しか付属しない(基部は二つ付属する) マシンキャノン展開ギミックが頭部と干渉して左右どちらかしか開けないためほぼ意味が無い 不具合情報 関連商品 ウイングガンダムアーリータイプ トールギスⅢ コメント 再販希望を絶対にお願いします。 -- 広島出身 (2012-11-07 18 56 54) そういえばこっちのゼロは再版してねぇんだな -- 名無しさん (2013-07-07 19 34 49) 名前 コメント
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ウイングガンダムゼロカスタム 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 装甲材質:ガンダニュウム合金 特殊能力:ゼロシステム 盾:ない 変形:ない 換装:ない 抜刀:ある 連ジコスト:375 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:3000 DP:ヒイロ・ユイ OVAと劇場版に活躍していた、ウイングガンダムの強化改造機。 本体の形は、背中以外ウイングガンダム アーリータイプと同じ。でも色は違う。背中に4枚の大きな天使状の翼が特徴。スピードとジャンプ力はトップクラス。 そのかわり盾と変形がなくなって、ゼロシステムのコントロールが難しくて、上級者以外扱いにくい。 ■射撃 メイン射撃【バスターライフル】 弾数:10 リロード:2発につき8秒(オート)ダメージ:160 ウイングガンダムゼロよりパワーアップしている拳銃。 メインCS【ツインバスターライフル】 チャージ:1秒 ダメージ:60×6=360 マルチCS【ローリングバスターライフル】 チャージ:1秒 ダメージ:??? サブ射撃【マシンキャノン】 弾数:120 リロード:全弾4.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき20 ゴッドガンダム、ウイングゼロと同じく、ボディのハッチが開いてから撃つ。性質がガトリングになっている。 特殊射撃【ツインバスター・マックス】 ダメージ:??? ウイングゼロの「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、背中の翼の中にあるサーベルを2本取り出す。 Nメイン格闘【突進して、斬りかかる】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【多段刺し】 ダメージ:60×6=360 セイバーガンダム、ガイアガンダムより毛が生えた程度。 横メイン格闘【軸移動しながら薙ぎ払う。】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【連続ジャンプしながらの斬り】 ダメージ:70×4=280 エールストライクガンダムと同性能。 特殊格闘【飛翔】 弾数:1 リロード:10秒 ダメージ:なし ガンガンネクストプラスと同様、翼を大きく広げて飛ぶ。 BD格闘【Wの字切り抜け】 ダメージ:70+70=140 ガンダムナタクの戦闘中に見せかけた斬り攻撃。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・30 新設。
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【ウイングガンダム】 耐久力550 コスト450 盾有り 変形有り 抜刀有り 出展【新機動戦記ガンダムW】 高機動、高火力。だがその他のスペックは 切なさが溢れだす程に低いというある意味ベタな機体。 当たりさえしなければ非常に強いので いかに長所を生かすかが生死を分けるだろう。 メイン射撃【バスターライフル】 弾数3 リロード33秒 ダメージ265 核弾頭級の破壊力を持った照射型ビーム。 範囲は広く照射時間は短いため超強力。 弾は50%覚醒では回復しない使用になっている。 方向キー左右で凪ぎ払うことも可能。 変形時は普通のビームを放つがもったいないので封印しよう。 この機体のファイナルベントのような物なのでしっかり当てていきたい。 サブ射撃【バルカン】 弾30 リロード6秒(打ち切り式) ダメージ3×12弾数の少ないバルカン。だからといっていらない子 でもなくきちんとしたバルカン的な運用が可能である。 変形時はウイングバルカンとなり敵の弾に向かって飛んでゆく。 特殊射撃「マシンキャノン」 弾数20 リロード8秒(打ち切り式) ダメージ20×10胴体上部からマシンガンのような性能の物を発射する。 弾数が非常に少ないが貴重な中距離でのダメージ源である。 通常格闘【二段斬り】 ダメージ110→110(220) やたら動く二段斬り。誘導、判定、威力の全てが高スペックなため 接近戦ではルール無用の大立ち回りを演じられるかも。 横格闘【突き】 ダメージ70→105(175) 突きからキックを放つ。 回避性能がベラボゥに高い為容赦無く相手のBRをカウンターしてやろう。 前、変形格闘【シャトル斬り】 ダメージ200 原作でシャトルとその中の人達を斬った技。 一度相手の右斜め下に接近し、左斜め上に急上昇した後、 真っ二つだぜ!するため非常に発生がぬるい。 しかし他社比1.5倍の格好良さがココロ!コダマ!させる。 この技で相手を破壊すると縦に真っ二つとなる。 特殊格闘【持ち上げ斬り】 ダメージ160 サーベルで相手と共に上昇しつつ斬る。 多段技でかなり上に持ち上げるためブースト残量0の 相手に当てるとなかなかどうして旨い状況になる。 ヒット時は前格闘に派生可能だが補正が掛かりまくり ダメージはまな板クラスに落ちる。 BD格闘【回転斬りぬけ】 ダメージ155 サルファのゼロカスのサーベルのように相手を斬り抜ける。 見た目は自由の居合いの回転する向きを変えたようなもの。 伸びは悪いが駒のように一回転するため範囲が広い。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 コンボ追加 10/04/09 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロカスタムへ。 コンボ ※威力欄に「○○~××」や備考欄に「○Hit ××」と書いてあるのは、N3段目・横3段目・後3段目を含むコンボは キャンセルのタイミングでそれらのヒット数が変わるため、ダメージが変動するため。 入力 威力 備考 サブ始動 サブ(4Hit) メイン 123 サブ(4Hit) NNN 135 近距離で当てた時に サブ(4Hit) NNN(1Hit) メイン 154 ↑のコンボのダメージの底上げに〆を特格にして139 サブ(4Hit) 横NN(1~4Hit) メイン 146~151 1Hit 151,2Hit 150,3Hit 149,4Hit 146 サブ(4Hit) 後N メイン 152 至近距離で当てた時に〆を特格にして141。後格を続けて115~126 サブ(4Hit) 後N アシスト メイン 161 サブ始動デスコン。〆を特格にして151 サブ(4Hit) 特格 メイン 147 近距離で当てた時に。〆を特格にして131 CS始動 SCS(19hit) メイン 320 計算上。空対空かつ直撃限定 アシスト始動 アシスト メイン 168 アシスト NN NNN 237 手早く強制ダウン。NN→を横N→でも同じ アシスト NN→後N メイン 268 NN→を横N→,後N ,BD→でも同じ〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト NNN(1Hit)→後N メイン 270 NNN→後Nは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 281 まったく安定しない アシスト 後N アシスト 特格 メイン 279 アシストを2回使う。安定しない↑を除けばデスコン〆を特格にして265。特格を続けて247 アシスト 後N 後N メイン 279 アシスト 特格 NNN 233 手早く強制ダウン。N格闘が入るならやる価値なし アシスト 特格 NNN(1Hit) メイン 260 NNN メインは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン。封印推奨 アシスト 特格 横NN(1~3hit) メイン 257~258 1Hit 258,2Hit 258,3Hit 257 アシスト 特格 後N メイン 257 上二つが安定しない人はこっちを〆を特格にして240。後格を続けて213~224 アシスト CS 261~301 Lv1 261,Lv2 281,Lv3 301一応火力は出るが、CS(出さない) アシスト→再チャージは手間 N格闘始動 NN NNN 222 手早く強制ダウン NN→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 NN→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 NN→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 NNN(1~4Hit)→後N メイン 248~251 1Hit 248,2~4Hit 251。ダメージの底上げに〆を特格にして229,236,239,239。後格を続けて213,222,220,218 NNN(1Hit)→後N (最速)アシスト メイン 263 NNN→後Nは1ヒットで繋がないとアシストでダウン〆を特格にして249 NNN(5Hit)→後N 220 後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に NNN(6Hit目同時に)→後N 201,206 2通りのダメージがある。すぐ終わるが、ダメージも低い NNN(1Hit)→飛翔後NN→特格 242 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了。封印推奨 横格闘始動 横N NNN 222 手早く強制ダウン 横N 横N→特格 224 滅多突きコンボ 横N 横NN(ダウン前) 特格 232 射撃チャージ中に 横N→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 横N→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 横N→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 横NN メイン 201~214 1Hit 201,2Hit 205,3Hit 208,4Hit 213,5Hit 214 横NN(4~5Hit)→後N 202~203 4Hit 202,5Hit 203後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に 横NN(1~3Hit)→後NN 210~212 1Hit 210,2Hit 212,3Hit 210。後3段目1Hitの場合194,201,199横3段目のヒット数が多いほど後3段目が不安定壁際では安定する? 横NN(1~3Hit)→後N メイン 238~243 1Hit 243,2Hit 240,3Hit 238〆を特格にして225,226,225 横NN(4~5Hit) BD格 上空、壁際限定コンボ。横NNのHIT数が少ないと非強制ダウン 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 265 まったく安定しない 横N→( )特格N 193 非強制ダウン横Nで相手を刺したらすぐ特格。横NNまで入れると失敗 横N→( )特格 メイン 233 強制ダウンほぼ振り向き撃ちになるので、カットの危険を感じた場合等に 横N→( )特格 アシスト メイン 253 強制ダウン。入力その他が難しく、あえて使う意味は少ない 横N→( )特格 Nサブ 191 強制ダウン。ほぼネタコン 後格闘始動 後N 後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 後N 後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245。素直に↓のコンボをやった方が得 後N アシスト 後N メイン 264 後N アシストは最速〆を特格にして249。後格を続けて223~235 後N→CS 171~183 Lv1 171,Lv2 177,Lv3 183後N→CSをNDで繋ぐ↓のコンボをやった方が得 後N CS 233~258 Lv1 233,Lv2 246,Lv3 258安定CSフルHIT。最速でつなげば受け身も取られない 後N アシスト NNN(1Hit) メイン 266 後N アシストは最速。難しすぎるので封印推奨〆を特格にして252。N格を続けて234 後N BD格 メイン 240 不安定ネタコン。BD格 メインは最速前NDで。 後NN 後N メイン 249~255 後NN 後Nは最速。カット耐性超優秀〆を特格にして228~239。後格を続けて196~226 後N→飛翔後NN→特格 238 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 BD格始動 BD格→後N メイン 244 BD格→後Nは最速。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 BD格→後N アシスト→( )メイン 260 BD格→後N アシストは全て最速アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 特格始動 特格 NNN 211 手早く強制ダウン 特格 横NN メイン 231~233 1Hit 231,2~4Hit 233,5Hit 232 特格 アシスト 横NN(1~3hit) メイン 253~254 1Hit 254,2Hit 254,3Hit 253 特格 後N メイン 229 カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして208。後格を続けて175~189 特格 後N アシスト→( )メイン 250 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして232 特格→飛翔後NN→特格 225 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 飛翔始動 飛翔後NN→特格 メイン 244 良く動いてカット耐性高め。後3段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして220。特格を続けて215 飛翔後NN→特格 アシスト→( )メイン 262 アシスト メインはNDしなくても良い。後三段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして248 飛翔特格N→後N メイン 243 良く動いてカット耐性高め〆を特格にして226、後格を続けて195~210 飛翔特格N→後N アシスト→( )メイン 258 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして244 その他 (僚機のBR)→メイン 154,164,174 各僚機のコスト1000,2000,3000メインを120として計算した場合の計算値 (僚機のBR BR)→メイン 167,184,201 戦術 最高レベルのロック距離と高機動性、十分使える格闘など全距離対応できる性能を持つ。 しかし、CSと武装の弾数の関係で撃ち合いの手数は多く出せない。 中遠距離からのCSへの立ち回りを基本とし、要所で接近して格闘など状況判断をする必要がある。 少なくとも撃ち合いで手数を多く出せる機体(カートリッジ機体)と無理に張り合わないこと。 ちなみに、対MA戦においては、バスターライフル2発で全てのMAに対してダウンが取れるため、「バスター連射⇒起きたらCS⇒またバスター」で、ほぼ弾切れすることなく全てのMAおよびボスフリミーティアを倒せる(弾数が足りなくなったらサブも併せて使うとより効果的)。 僚機考察 ゼロカスのメイン射撃が4発と少なく強制ダウンでもあるため、手数を多く出せ、中距離を得意とした高機動型MSが適役。 近接格闘機との相性は良くない。 コスト3000 ウイングゼロ 本来同一の機体なのだが、前衛後衛と綺麗に役割分担が出来るので相性が良い。 ゼロのメインで動かし、着地や硬直をゼロカスタムが刺すスタイル。 ゼロに気を取られると闇討ち格闘やCSが、ゼロカスタムを追えばCSや特射が火を噴く。 射撃主体の攻めでもお互いに火力を叩き出す術があり、自衛力も高く安定感がある。 ストライクフリーダム 中距離戦を得意とする、豊富な射撃武装とブースト性能を持った高機動型万能MS。生存力もある。 ゼロカスがストフリに足りない火力・奪ダウン力を補い、ストフリがゼロカスに足りない手数を補う。 ストフリが射撃で足を止め、ゼロカスがそれをダメ押ししていく戦法になる。被格闘時の互いのカット手段にも事欠かない。 ゼロカス自身の高い機動力に加えて特射の飛翔により生存力も高い為、耐久値の低いストフリが安心して先落ち出来る、3000の中では理想的な組み合わせ。 ユニコーン 無尽蔵のBRと爆発力に秀でたNT-Dを持つユニコーンとのペア。 前半はユニコーンが下がり気味で、NT-D発動後はダウンを奪う手段が豊富なゼロカスが後ろから援護する。 カット封じに動くのは勿論だが、NT-Dの残り時間次第ではユニコーンを囮にしてカットに来た相手をCSで吹き飛ばすのもアリ。 NT-Dのリロードに掛かる時間を考えるとユニコーン1落ちが望ましい為、被弾は極力抑えていきたい。 コスト2000 ・ガンダムMk-Ⅱ 支援寄り万能機とのコンビ。インパルス同様にリロードで撃ち放題のBRとバズーカと手数でゼロカスのサポートができる。 アシストにより自衛力が高く、安定感がある。機動力が低めなので、ゼロカスが足並みを揃える必要はある。 サザビー 多角的な攻撃手段を持つ中コスト機体。 直線的で攻撃の手段が乏しいゼロカスにはないものを持っている。 サザビーのBR、ファンネルにゼロカスのメインを合わせる戦法が理想的。 しかし、サザビーは機動力が低いので、お互いに孤立させないように注意しよう。 お互いに足並みと連携を意識することが大切だ。 インパルス CSにより撃ち放題のBRやアシストのゲロビにゼロカスのメイン射撃を重ねて行く戦法が好ましい。 無駄打ちが出来ないゼロカスにとってはベストの僚機か。 自衛力もあるので安定力も期待できる。 BRからの追撃ダメージは計算上は164。 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 ナタク こちらも着地取りではゼロカスタムの方が優秀だが、気を抜くと接近され判定勝ちされる場合も 中距離でも届くナタクの射撃が厄介。格闘を仕掛けなければ勝てるか。 インパルス 機動力の高さに加え、ほぼ無尽蔵のBRで中距離射撃戦を展開してくる厄介な相手。 ブースト性能ではこちらが勝るが、アシストや質の良い格闘を持つので距離を詰めても油断出来ない。 VS.ゼロカスタム対策 ゼロよりもブースト速度が上がっており、挙動もかなり軽い。火力も高いので放置厳禁。 メインは単発強制ダウンなので、食らってしまえば片追いに持って行かれやすくなる。 また、遠距離からのCSもかなりの火力で、銃口補正も強いのでステップでしっかり誘導を切ろう。 ゼロよりも格闘が強化されており、特に特格は伸び、判定が優秀。更には特射で逃げられ、反撃される恐れがある。 アシストは非常に誘導が強く、ND連発では逃げ切れないので、精度重視のステップでしっかりと対処すべき。 幸いにも、メインが4発と少なく、着地を先にして乱発させるのもあり。弾切れしてしまえば戦力はかなり下がる。 また、チャージ中はメインが飛んでこないので、相方との連携でダメージをしっかりとっていこう。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part1
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XXXG-01W ウイングガンダム(EW版) 性能 ウイングガンダム(EW版) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35400 600 M 13000 120 235 210 235 6 B - A - C ○ ○ ウイングガンダム(EW版)【バード形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13000 120 235 210 250 7 A A - - - × × 武装 ウイングガンダム(EW版) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3200 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ウイングガンダム(EW版)【バード形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バスターライフル 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ウイングガンダム(EW版) 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ウイングガンダム(EW版)【バード形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 3 ウイングガンダム 2 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 4 シェンロンガンダム(EW版/獠牙装備) 2 ウイングガンダムゼロ(EW版) 6 ガンダムフェニーチェリナーシタ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) シュヴァルベ・グレイズ(アイン機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウイングガンダム 4 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 5 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 7 ウイングガンダムゼロ(EW版) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』 ウイングガンダムのリデザイン。 TV版とはデザインが違うが同機体という設定。 過去に発売された立体物では「Ver.Ka」や「アーリータイプ」と呼ばれていた事もある。 Endless Waltzのガンダムが○○カスタムと呼ばれていたようなもの。 TV版ウイングと比べると、攻撃・防御・機動がそれぞれ+5と少しだけアップしている。 ただし武装面ではシールド(打突) が削除され、マシンキャノンのPOWが200ダウンしている。 機体性能差でマシンキャノンのダメージはほぼ互角。 ビームサーベルとバスターライフルは当然こちらの方がダメージを与えられるのでほぼ上位互換と言えるが、他のリデザインされたガンダムと比べると変化に乏しいのが寂しいところ。 作中だとヒイロが急造で作ったバスターライフル強化用装備「メッサーツバーク」があるが、こちらは未登場。 使用タイミングがサンクキングダム戦とかなり後となるので、他のガンダム達と時期を合わせる為にあえて実装しなかった可能性が高い。 開発元はウイング系列が多いが、唯一ウイングガンダムゼロからは開発不可能。 それ以外では、リデザインされたシェンロンからも開発可能。 開発先はTV版、リデザインされたデスサイズ、プロトゼロ、ウイングゼロ(EW版)の4種。 やはりウイング系が多いが、開発元と同様にウイングガンダムゼロは開発不可能。 戦力としてはウイングゼロ(EW版)1択だが、オペレーション・メテオ系のガンダムを1筆書きするかどうかでデスサイズに進むのもあり。 この機体を購入してLV7まで育成し、ウイングゼロ(EW版)を開発してから売却すると1機につき37300の利益が出る。 詳しくは経験値・キャピタル稼ぎを参照。
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「五飛、教えてくれ。俺たちはあと何人殺せばいい?」 型式番号:XXXG-00W0 全高:16.7m 本体重量:8.0t 出力:3,732kw 武装:ツインバスターライフル、ビームサーベル、マシンキャノン (SDガンダム クロスシルエット ウイングガンダムゼロEW(SD) 説明書より引用) 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』(以下『EW』)に登場する主役ロボット。 TV版に登場するものとは設定上同機体なのだが、『SIMPLE2000シリーズ ガンダムTHEバトル』での機体は『EW』版(ver.カトキ)で、 TV版(ver.大河原)との混同を防ぐため、ページを分けている。 翼が天使の羽のような形状をしているのが特徴。翼は基本的にはバーニアとして使用されるが、 翼を前面に出し機体を包み込む事で大気圏に突入する事が可能。 また新たに「ゼロフレーム」と呼ばれるフレームを搭載しており、 装甲などの外殻にも依存していたMSの構造応力をフレームそのものだけで賄う事に成功した。 というより基本性能はフレーム単体であのトールギスのカタログスペックを上回り更にトールギスもう一機分のスペックを持つ。 TV版に備わっていた変形機構は無くなっている……はずだったが『敗者たちの栄光』終盤において専用のシールドを新造した事で変形が可能に。 模型ではハイレゾリューションモデル、ならびに2020年11月下旬に発売されたマスターグレードにて再現されている。 ファンからの愛称は「ゼロカス」。 + ゼロカスタムの名称について詳細 ただし、「カスタム」の名称はプラモ化の際などに付けられたものであり、劇中での正式名称は「ウイングガンダムゼロ」である。 実際に商品名に「カスタム」と付いているプラモでも、機体説明の欄には「ウイングガンダムゼロ」と表記されている。 あと、『EW』で初登場となる「サーペント」という機体も、プラモデルの商品名は「サーペントカスタム」になっていた。 何故商品名に「カスタム」と付けて販売したのかというと、 『EW』に登場するガンダムは、カトキハジメの手によりTV版からリデザインされているからである。 ただし、「カスタム(改造)」の名のようにTV版から更に機体に改造が施されてデザインが変わったわけではない事は、 『EW』劇中で流れるTV版の回想シーンでガンダムが既に『EW』と同じデザインになっている事からも分かる。 あくまでデザインが異なるだけで設定上はTV版と同一機である (一方で『敗者たちの栄光』では中破したプロトゼロを基にトールギスFのパーツを組み込んだ形となっており、名は体を表す事に)。 そのため、後に商品化されたものや後の関連書籍等では、「EW版」という名称になっている。 『SDガンダム ジージェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズなどでも、 当初は「カスタム」と付けられていたが、後の作品では「ウイングガンダムゼロ(EW版)」、 あるいはTV版の機体が登場しない場合は単に「ウイングガンダムゼロ」になっていった。 なお、ガンダムシリーズのプラモデルにおいて、同一機の複数のリデザインによる商品化は特に珍しい訳ではない。 まぁ、ゼロカスほどTV版の面影が残らないレベルでリデザインされた機体も珍しいが。 「いいだろう…これが最後の出撃だ」 パイロットはTV版と同じくヒイロ・ユイ。 まあそもそも同じ機体なんだから当たり前だが 最大の武装は二挺ライフルのツインバスターライフル。 ツインバスターライフルは連結してさらに強力なビームを放つ事が可能。 どれだけ強力かというと、 最大出力ではスペースコロニーを一撃で破壊する事が出来るぐらい。 『EW』では、マリーメイア軍司令部があるブリュッセル大統領府を ツインバスターライフル3連続精密射撃で、未来の世紀の技術による対核シェルターごと崩壊させた。 メッサーツバークという強化オプションを最大数で使用したドッペルト状態での砲撃では、 月のエイトケン盆地を消滅させ月の形を変えてしまう程の火力を持つ。 + ネタバレ注意 前大戦が終結後、世界は平和の道を歩んでいた。その際にアルトロンを除く4機のガンダムは、 「平和な世界にガンダムは無用」という理由で、ガンダムパイロット達の手で太陽付近に放棄された。 しかし、一年後にマリーメイア軍の反乱が勃発。ガンダムを所持する五飛が敵に回り、 大量のMSを相手にするには戦力が足りないと判断し、再びガンダムを回収する事になった。 ヒイロの頼みを聞き、カトルはウイングガンダムゼロを先に地球に向かわせて、それを受け取ったヒイロは五飛と対峙する。 五飛との戦闘後、ヒイロはページ最上部のセリフを言いながら海中に落下。 暫し沈黙した後、ゼロシステムが再起動し、海中で再びツインバスターライフルを握る。 海上に上がり核シェルター上空から狙いを定め、シェルターが万全な事を確認しながらフルパワーでバスターライフルを発射。 三発目の発射と同時に、損傷を受けていたウイングゼロが耐え切れなくなり、そのまま爆散。ウイングゼロの活躍は終わる。 ちなみにこの時ヒイロは、地面まで100mはあろう場所からガンダムの爆発を受けながら落下したにも拘らず、 平気な顔して敵の本拠地に乗り込んだ。……ありえん(笑)。 しかし、ヒイロは『ガンダム』シリーズでも屈指の不死身キャラなのである意味仕方ないとも言える。 ただし任務完了後にさすがに気を失って倒れているので、リリーナへの気持ちやマリーメイアへの救済のため、 意地で持たせていた部分も多かったのだろうが。 小説版ではウイングゼロが墜落する光景を見たデュオ達も「ヒイロが死んでしまったのではないか」という不安を感じていた。 余談だが小説版や漫画版では「リリーナ一人のために好機を逃すわけにはいかない」とリリーナ諸共大統領府を破壊するつもりで、 リリーナの方も「覚悟は出来ているので躊躇せずに撃って欲しい」と願っていた。なんなんだこの二人。 また、直後に「安心しろ、オレもすぐに行く」と呟いている事から、 ヒイロは大統領府を破壊した後に自決もしくはウイングゼロと運命を共にする予定であった事が窺える。 しかしツインバスターライフルの3発目を発射するその瞬間、かつて連合軍施設の爆破任務を遂行した際に、 とある少女とその子の仔犬(「オレはあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいい……?」の台詞の子と仔犬。ヒイロのトラウマ)を、 爆発に巻き込み殺めてしまった景色がフラッシュバックし、咄嗟に照準をずらしてしまった事で、ヒイロはリリーナを手にかけずに済んだ (それどころか、デキム以外の誰一人として死なせる事無く戦いを終わらせる事が出来たので、まさしく結果オーライである)。 + 各ゲームでの活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 人気ロボットが多数出演するクロスオーバーSRPG『スーパーロボット大戦』シリーズにも何度も出演している。 『F完結編』にて、隠しユニットとして初めて登場。映画上映の時期の関係もあり、非常にタイムリーな参戦となった。 その性能は全モビルスーツの中でもトップクラスの化け物MS。 しかし、パイロットのヒイロが、この頃はアムロ等のニュータイプ軍団程強くないので、 最終的な使い勝手は、切り払われないフィンファンネルが使えるνガンダムと言った所か。それでも十分強いが。 この参戦で人気を博したのか、以後はTV版ウイングよりも参戦している。 『64』では隠し機体であるにも拘らずパッケージに登場。 ゲーム内では非常に高いHPや装甲、運動性、移動力を持つ、スーパー系とリアル系の両方の長所を兼ね揃えた化け物ユニットとなっている。 入手条件は『EW』版の5機共通で、TV版をフル改造する事。5機共通で何かしらのデメリットがあり、ゼロの場合は変形出来なくなるが、 TV版の時点で変形しなくても空が飛べて移動力も高いので、デメリットになっていない。 『α』以降はステータスも調整が入り、少し燃費の悪い高火力遠距離ユニットの立ち位置。 『第三次α』はENを無限に使えるバグのせいで燃費の問題をクリアし大暴れしていた 改造度次第では、ヘビーアームズに火力すら抜かれてしまうという、非常に厳しい立ち位置でもある。 しかし、演出はガンダム系の中でも力が入っており、「ヒイロの声優である緑川光氏からのテコ入れ要求があるのではないか?」と、 一時期ファンに勘違いされたほど(俗に言う「グリリバ補正」)。*1 非常に滑らかに動くモーションと、動く度に羽が舞い上がるその姿は、見ていて実に美しい。 また、ウイングガンダム系全般に言える特徴が「(ツイン)バスターライフル最大出力」使用時の専用セリフがある事。 基本形が「ターゲット、ロックオン・・・」「ターゲット、○○○・・・」で、この「○○○」の部分にはターゲットの機体カテゴリやボス格の名前が入り、 それを緑川氏がノリノリで言ってくれる。『第3次Z』のボーナスシナリオではこいつの相方がビビる会話まである 正に、スパロボスタッフの愛を存分に受けたMSである。 そのせいで、影で泣くMSもいる訳だが……。 他作品の強敵と遭遇した際、その強さを分かりやすく表現する際に、 「ゼロシステムが勝利する未来を見せられない」というケースが何度か発生したりもしている。 無駄に噛ませ犬を生まないという意味では、意外に有用な立場なのかも知れない。 『スクランブルコマンダー』シリーズでも『1』『2』共に皆勤。 『SC2』では『ガンダムSEED DESTINY』組とそこそこ絡みが多く、ユニウスセブン破砕作戦に飛び入りで突っ込んできたり、 フリーダムガンダムの初出撃時に僚機として共に出撃して、「翼のあるガンダムが二機!?」と各方面に衝撃を与えたりしていた。 リリーナがいないと本当フリーダムだなお前。 『DD』では『コードギアス』のゼロ専用機である「ウイングガンダムゼロリベリオン」が登場。 乗機であるガウェインや蜃気楼を彷彿とさせるカラーリングとなっている。 + 戦闘デモまとめ 『α』版 『α外伝』版 『第3次α』版 『AP』版 『L』版 『第3次Z時獄篇』版 『X』版 『DD』 リベリオン戦闘シーン + 『Another Century's Episode』シリーズ 『Another Century's Episode』シリーズには『2』『3』に登場。 メイン火力となるツインバスターライフルは隙が大きいのが欠点だが、それを補うに十分な火力があり、 リミッターを解除すればローリングバスターライフルが撃ち放題になる『3』では、お手軽火力キャラとして初心者救済に役立っていた。 なお、『3』ではストーリー上特に絡んでこない、所謂「空気参戦」なのだが、他の空気参戦組を差し置いて、 こいつだけ登場デモがある。…流石グリリバ補正、空気参戦なんてなんともないぜ! + 『G-ジェネレーション』シリーズ ガンダム関連の作品が総出演する、『SDガンダム G-ジェネレーション』シリーズにも初代から参戦。 ウィングガンダムゼロと違い変形機構を持ち合わせていないが、その代わりにMS形態でも空が飛べるようになっており 近距離から遠距離まで何でもこなせる高スペックな機体となっている。 ただ、大火力の代わりにEN消費が物凄い事になっており、ツインバスターライフルを数回撃つとスッカラカンになってしまう。 また、主力がビームであるという特性上、Iフィールドを持つ相手とは相性が悪い。 Gジェネでも長らくウィングゼロの上位互換機という位置付けであったが、 『WORLD』ではウィングゼロに大幅なテコ入れが入ったため、プレイヤーの好みでどちらを使っても十二分に活躍出来るようになっている。 DS用のソフト『クロスドライブ』では、女主人公の後期主人公機として登場している。 『クロスレイズ』では戦闘アニメーションの演出でビームサーベルを使うとTV版OPのヒイロの真似をしたり、 ツインバスターライフルを使う度に毎回ボロボロになる。 + 『機動戦士ガンダム VS.』シリーズ 『ガンダムVS.ガンダムNextPlus』にて初参戦。パイロットはもちろんヒイロ。 ウイングゼロのローリングバスターライフルが使えない代わりに翼で上方向に舞い上がる技が追加され、 空中戦に更に特化した機体となった。 ブースト量やダッシュ速度も全機体中最高クラスで、機動性に関しては他の追随を許さない。 バスターライフルは照射系ではなく普通の単発系になったため、通常の万能機のセオリーが通用する。 さらには格闘まで強化され、カット耐性と威力を両立したコンボを少ないブースト量で繰り出せるという強みも持つ。 だが、最大の変更点はローリングバスターライフルに代わり新たにチャージショットとなった「ツインバスターライフル(照射)」。 チャージ段階により性能が変化し、1段階では通常の照射ビーム、2段階目でウイングゼロの特射と同じ着弾点に爆風追加。 3段階目でぶっ放すと威力向上に加え、原作再現で照射中スーパーアーマーが付きっぱなしになる。 ここまで聞くと壊れ機体のように感じるだろうが、大きな弱点として「バスターライフルは弾数4発」という弱点を持つ。 メイン武器であるライフルの弾切れを防ぐために、要所要所でメイン以外の射撃、そして格闘を混ぜられるかがポイントとなる。 しかもチャージショットの仕様上、チャージ中は前述の翼ジャンプが使えない事も頭を悩ませてくれる。 妙な癖がなく敷居こそ低いが、真のポテンシャルを引き出すためには修練を必要とする、一筋縄ではいかない機体に仕上がっている。 余談だが、同作品に登場するボス級のキャラクターに対しては殆どの相手に有利に戦える。 これは、ゼロカスのバスターライフルのダウン値が「5」、つまり最大値である事に起因する。*2 これをNDを使って連射する事で、ダウン値上限が「10」のボスをも素早くダウンさせる事が出来るのだ。 ボスにも起き上がり無敵はあるものの、大抵のボスは当たり判定が大きいため、 すぐに隙をついてライフルを二発打ち込まれてしまう。 尤も、ダウンしようがしまいがほぼ攻撃パターンが変わらず、さらに常時動き続けるエルメスとラフレシア相手ではそう簡単にはいかないのだが。 『EXTREME VS.』では「ウイングゼロ(EW版)」としてこちらのデザインのゼロが参戦。 性能的には「前作のゼロをベースに、カスタムのエッセンスを所々足した射撃向き万能機」。 バスターライフルは照射タイプで、ゼロカスからは「飛翔」が受け継がれている。 本機のメインは『NEXT』のゼロと同じ動きながら撃てる照射ビームなのだが、 銃口補正と弾速に優れるため、普通のBRでは取れない硬直を取りやすい。 こと近距離ではその銃口補正を"押し付ける"ようにメインを撃つ事で、逃げる相手にサクサク刺していく事も可能。 加えて、飛翔を利用した距離調節で一瞬で距離を離す・詰める事ができ、 覚醒を絡めての距離調節能力はかなり良好。 しかし、前作で強かった面はほぼ全面的に下方修正されており、CSの壊れ性能が修正され真正面に強制に向くため最速当てが不可能に。 更にメインの銃口補正と発生速度も落とされたので、至近距離以外では素早く動き回る相手に引っ掛かる事がほぼ無くなった。 特殊射撃や特殊格闘のリロードも低コスト水準レベルで非常に遅く、それを待っていては相手の時限強化持ちには常に不利を背負いかねない。 これらの点に加え、最初期はフワっとゆっくり動く特性のため最凶の初期ケルディムのおやつであり、コスト3000のクレー射撃ゲームと化していた。 ……が、その初期ケルディムが下方修正された後事件は起きた。 最初の機体調整の後環境を支配していたのはマスターガンダムであったが、ほとんどの機体がその圧殺に耐え切れず倒されていく中、 本機はそのメインの特性故に、マスターの横格闘や前格闘や石破Lv3を撃つ前に潰しやすかった。 それだけでは結局30程度、最悪一桁しか与えれない少し砂をかけられた程度で済むのだが、 相方にシャア専用ゲルググを選択し、ゼロのメインが引っかかった相手に格闘CSを当てる事によって長時間鈍足+180前後のダメージ、 起き上がったマスターガンダムに再度当てに行く…というのを延々ループさせる戦法が確立され、 一般の対戦では全コスト内でも底辺付近にいる状態でありながら、 大会になると自身と相方のたった一つの武装の相性と最強への適正により、トップメタへと上り詰めた。 当然ながらマスターガンダムが下方修正され、追い打ちをかけるようにシャア専用ゲルググの格闘CSも大幅下方修正されたため、 トップメタの地位を失い再び産廃軍団に収まる事になったが、後に上方修正をもらって全コスト内最底辺からは脱出。 コスト3000内で最弱争いまでには収まるようになった。 最終バージョンでの欠点は、アサルトバスター同様に壊滅的に火力不足な事。 バスターライフルで相手がすぐ転んでしまうため回転率が低いのも一因だが、格闘のダメージがかなり低く、 同じ3000帯の万能機であるνガンダムやダブルエックスがダメージ210~230以上のコンボを格闘から出せるのに対し、 ゼロカスは200の壁を超える事さえ難しい。 その上一般のBR機体などと違い、メインの性質から「射撃から始動出来る格闘コンボ」を持たないのもネックで、 加えて実戦ではフルコンを叩き込めるチャンスなど早々来ないので、ワンチャンスからダメージレースを引っくり返される事も多い。 そのためバスターライフルを的確に叩きこむだけでなく、高威力なCSのローリングバスターや、 特射のツインバスターを要所要所で叩き込んでいかなければ、3000クラスの前衛機体でありながらダメージ負けしてしまう。 更に勘違いされがちだが、メインのバスターライフルは接近戦用の武装であり後衛での仕事がほぼ出来ない。 その接近戦をするのに有効な距離は環境を支配している機体が特に凶悪な距離であり、 直線的な攻撃しかない本機ではそれらの機体の圧殺を通されやすい。 これらの理由から3000帯での機体ランクは∀ガンダムと共に最低ランク扱いされている。 本作では少数にしか実装されていない覚醒技を所持しており内容はツインバスターライフル3連射。 原作にて核シェルターを攻撃した時の再現技である。魅せ技の領域であるのは気にしない。 『FULLBOOST』にも続投し、大幅なパワーアップを果たした。大まかには、 産廃武装だったサブ射撃のバルカンが照射ビームを撃ってくれるトールギスIII呼び出しに変更 「飛翔」が前作では特定の状況が必要だった横への移動が可能になり、覚醒時に使用回数が2回に増えるように 各種武装間でのキャンセルルートの大幅増加 と大幅なテコ入れをされた。 そのおかげか、ターンXはどうしようもないレベルできつかったものの、 新たに環境を支配していたνガンダムやエクストリームガンダムとの相性が非常に良く、 再び相性によるトップメタ機体としてだが、今度は大会以外でもその活躍を見せるようになった。 とは言え流石に良好な成績を残し過ぎていたので、ゼロにも修正がかかったのだがそのタイミングが最悪であった。 後に本作の頂点を取るリボーンズが現れており、更にはジオングがその本領を発揮し始めた時期であり、 そこから環境を焼き尽くすガンダムXやガンダムMk-II等が次々に参戦、追い打ちをかける様に驚異的な性能を誇るTV版が登場。 かなり方向性が異なる機体なので完全な下位互換というわけではなかったが、一気に影が薄くなった。 この状況から後1ヵ月修正を見送っていたら、確実に初期性能のまま本機は生き残っていたであろうとも語られる。 そして『MAXIBOOST』にも続投、ジムとどっこいだったBD格闘がスタイリッシュな二段斬り抜けに代わり、 チャージショット(ローリングバスターライフル)のタメ時間が短縮されるなど、細かい点でかなりパワーアップ。 だが本作の目玉であるドライブシステムと噛み合いが悪く、火力不足を補えず評価は中堅程度。 後に格闘ダメージが並になりメイン射撃の弾数が増えるなどの微強化を貰ったが、 インフレの影響を大きく受けて現在コスト3000では中堅下位と言った所。 + 『ガンダムトライエイジ』 『ガンダムトラエイエイジ』には「鉄血の4弾」で「ウイングガンダムゼロ(EW版)」として参戦。 パーフェクトレアと「クライマックス決戦キャンペーン」のキャンペーンカードの2枚が収録。 Pレア版はスピードが高く、HPも高めのステータス。 アビリティは先攻時に一定確率で発動し、相手のアタック・必殺威力を減少させそのターンの相手の後攻を封じる「閃烈」。 CP版はHPとスピードが高いステータス。アビリティはメイン攻撃時にアタック・必殺威力が上がる「決戦」。 必殺技は「エンドレス・ワルツ」。 翼を広げ飛翔した後、ブリュッセル大統領府のシェルターに向かって放ったツインバスターライフル(ファイナルシューティング)を放つ。 「鉄華繚乱1弾」では再びパーフェクトレアで登場。 アタックが高くHPも高めのステータス。アビリティはターゲットスコープを止め、ロックオンした相手に追加攻撃を行う「全射」。 専用機パイロットはヒイロ・ユイ。 鉄血の4弾ではEWバージョンのヒイロがパーフェクトレアで登場。 HPが高めのステータスと高レベルディフェンスバースト、必殺技で攻撃した時、ずっとスピードが2倍になるスキルを持ち、 防御型でありながらスピード勝負にも強い。 MUGENにおけるウィングガンダムゼロカスタム hyuga氏による、携帯機版スパロボのスプライトを使ったSDのものが存在する。 非常に完成度が高く、羽が舞い落ちる所までしっかり再現されている。 同氏製作のゴッドガンダムやフリーダムガンダム同様、多彩なコンボで戦うスタイルである。 ビームサーベルの一撃の威力は低いが、次々繰り出されるコンボでダメージを稼いでいく。 登載されているAIもかなり強くガンガン攻めてくる。 ツインバスターライフルの威力は凄まじいが、あまり使ってくれないのが少々残念である。 リュウセイ氏による外部AIが公開されていたが、現在は入手不可。 余談だが勝利セリフの一部に「俺の後ろにはコロニーがある!」と言うが、 例え背景がコロニーじゃなくても言う事から視聴者達に「お前の後ろはコロニーじゃない」とツッコまれたりする。 ちなみにこのセリフはTV版のもの。このときの乗機はメリクリウスで、 ウイングガンダムゼロでコロニーを破壊していたカトルに向かって言ったセリフである。 + 大会ネタバレ 『主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦』ではナインボール=セラフ相手に互角に渡り合い勝利。 その内容に視聴者からは「スパロボでやりたい」などとコメントされていた。 その後、『終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd』ではナインボール=セラフとのまさかの再戦 (ただしこちらのは暗黒内藤氏作のTV版で主人公連合vsボス連合でナインボールと対決したものとは異なる)。 ここでも互角の勝負を繰り広げるが惜しくも敗北してしまった。 また、American idiotの製作でお馴染みTommy-gun氏も、 『SIMPLE2000シリーズ ガンダムTHEバトル』のウイングゼロカスタムを製作しているが、名前が「Sexx on wings」となっており、 何故かパイロットが『仮面ライダーカブト』に登場する地獄兄弟の二人になっている。 「オレはもう誰も殺さない…。こ、殺さなくて済む…。」 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント うにゅほ以下シングルトーナメント【ちびキャラ集合】 EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ミニキャラタッグトーナメント 見たことないタッグでトーナメント 新生ベストパートナー発掘トーナメント 東方無限タッグ杯-アレンジ・オリジナル- 第3回遊撃祭 鬼の生贄杯 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 地獄の果てまでもっと!仲良し! 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル チーム 同じ声優でチームを組んでトーナメント 盟約ランセレ成長サバイバル その他 アンノーン主催第2回混成バトルロワイアル 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 ポケモン風にBM目指す旅【ランセレパーティバトル】 更新停止中 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 pokemon風大会 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 五重牢からの脱出 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント 成長疲労で大貧民ランセレバトル ガンダム?vsMUGENトーナメント 新春小規模ランセレチームバトル【ボス戦もあるよ!】 クラス対抗!学級崩壊バトル ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会2O 非表示 ちびキャラロワイヤル 出演ストーリー おとどけものです。 *1 緑川氏は大の『スパロボ』好きで、頼んでもいないのにデバッグをしていたり、収録時に無償で声を吹き込みまくるなどしていた結果、 『スパロボ』スタッフにスーパーバイザーという肩書きを与えられている。 この噂が流れてから緑川氏本人は「一声優にそんな権限はない」と否定しているが、 多くのファンの見解は、「グリリバならやりかねない」「緑川なら仕方がないな」といった所である。 なお、氏は『スパロボZ』にて初の音響監督を務め、オカマ口調で演技指導していたりしたとか。なんなんだこの声優。 また、『騎士竜戦隊リュウソウジャー』で敵幹部を演じたが、 「ゼロ…個人的に好きな数字だが ゼロ!?」 「あのウイングが欲しい~!」 「任務完了!」 などというセリフをアドリブで入れていた。 *2 ダウン値は全機体とその武装に設定されているパラメータの事で、ハメ技を防ぐために設定されている。 すべての武器には大なり小なりダウン値が存在し(たとえばビームライフルは「2」)、 ダメージを受ける事で被弾した機体に蓄積されていく。 そして全機体に設定されている上限値の「5」にダウン値が達すると、機体は強制ダウンと呼ばれる状態になり、 受身不能・追撃不能のダウン状態となる。 例えるなら、『非想天則』の魔法陣のようなもの。無論、時間経過で蓄積ダウン値はリセットされる。 ボスの殆どはダウン値が全機体の倍の「10」を上限に設定されており、通常の機体で強制ダウンを狙うのは難しくなっている。 ただし、ゼロカスをはじめとする高ダウン値の射撃を持つ機体は、容易にボスをダウンさせられる。 ほぼハメ殺しに近い事が可能なのもそのため。
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/09 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロカスタムへ。 コンボ ※威力欄に「○○~××」や備考欄に「○Hit ××」と書いてあるのは、N3段目・横3段目・後3段目を含むコンボは キャンセルのタイミングでそれらのヒット数が変わるため、ダメージが変動するため。 入力 威力 備考 サブ始動 サブ(4Hit) メイン 123 サブ(4Hit) NNN 135 近距離で当てた時に サブ(4Hit) NNN(1Hit) メイン 154 ↑のコンボのダメージの底上げに〆を特格にして139 サブ(4Hit) 横NN(1~4Hit) メイン 146~151 1Hit 151,2Hit 150,3Hit 149,4Hit 146 サブ(4Hit) 後N メイン 152 至近距離で当てた時に〆を特格にして141。後格を続けて115~126 サブ(4Hit) 後N アシスト メイン 161 サブ始動デスコン。〆を特格にして151 サブ(4Hit) 特格 メイン 147 近距離で当てた時に。〆を特格にして131 アシスト始動 アシスト メイン 168 アシスト NN NNN 237 手早く強制ダウン。NN→を横N→でも同じ アシスト NN→後N メイン 268 NN→を横N→,後N ,BD→でも同じ〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト NNN(1Hit)→後N メイン 270 NNN→後Nは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 281 まったく安定しない アシスト 後N アシスト 特格 メイン 279 アシストを2回使う。安定しない↑を除けばデスコン〆を特格にして265。特格を続けて247 アシスト 特格 NNN 233 手早く強制ダウン。N格闘が入るならやる価値なし アシスト 特格 NNN(1Hit) メイン 260 NNN メインは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン。封印推奨 アシスト 特格 横NN(1~3hit) メイン 257~258 1Hit 258,2Hit 258,3Hit 257 アシスト 特格 後N メイン 257 上二つが安定しない人はこっちを〆を特格にして240。後格を続けて213~224 アシスト CS 261~301 Lv1 261,Lv2 281,Lv3 301一応火力は出るが、CS(出さない) アシスト→再チャージは手間 N格闘始動 NN NNN 222 手早く強制ダウン NN→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 NN→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 NN→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 NNN(1~4Hit)→後N メイン 248~251 1Hit 248,2~4Hit 251。ダメージの底上げに〆を特格にして229,236,239,239。後格を続けて213,222,220,218 NNN(1Hit)→後N (最速)アシスト メイン 263 NNN→後Nは1ヒットで繋がないとアシストでダウン〆を特格にして249 NNN(5Hit)→後N 220 後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に NNN(6Hit目同時に)→後N 201,206 2通りのダメージがある。すぐ終わるが、ダメージも低い NNN(1Hit)→飛翔後NN→特格 242 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了。封印推奨 横格闘始動 横N NNN 222 手早く強制ダウン 横N 横N→特格 224 滅多突きコンボ 横N 横NN(ダウン前) 特格 232 射撃チャージ中に 横N→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 横N→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 横N→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 横NN メイン 201~214 1Hit 201,2Hit 205,3Hit 208,4Hit 213,5Hit 214 横NN(4~5Hit)→後N 202~203 4Hit 202,5Hit 203後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に 横NN(1~3Hit)→後NN 210~212 1Hit 210,2Hit 212,3Hit 210。後3段目1Hitの場合194,201,199横3段目のヒット数が多いほど後3段目が不安定壁際では安定する? 横NN(1~3Hit)→後N メイン 238~243 1Hit 243,2Hit 240,3Hit 238〆を特格にして225,226,225 横NN(4~5Hit) BD格 上空、壁際限定コンボ。横NNのHIT数が少ないと非強制ダウン 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 265 まったく安定しない 横N→( )特格N 193 非強制ダウン横Nで相手を刺したらすぐ特格。横NNまで入れると失敗 横N→( )特格 メイン 233 強制ダウンほぼ振り向き撃ちになるので、カットの危険を感じた場合等に 横N→( )特格 アシスト メイン 253 強制ダウン。入力その他が難しく、あえて使う意味は少ない 横N→( )特格 Nサブ 191 強制ダウン。ほぼネタコン 後格闘始動 後N 後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 後N 後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245。素直に↓のコンボをやった方が得 後N アシスト 後N メイン 264 後N アシストは最速〆を特格にして249。後格を続けて223~235 後N→CS 171~183 Lv1 171,Lv2 177,Lv3 183後N→CSをNDで繋ぐ↓のコンボをやった方が得 後N CS 233~258 Lv1 233,Lv2 246,Lv3 258安定CSフルHIT。最速でつなげば受け身も取られない 後N アシスト NNN(1Hit) メイン 266 後N アシストは最速。難しすぎるので封印推奨〆を特格にして252。N格を続けて234 後NN 後N メイン 249~255 後NN 後Nは最速。カット耐性超優秀〆を特格にして228~239。後格を続けて196~226 後N→飛翔後NN→特格 238 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 BD格始動 BD格→後N メイン 244 BD格→後Nは最速。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 BD格→後N アシスト→( )メイン 260 BD格→後N アシストは全て最速アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 特格始動 特格 NNN 211 手早く強制ダウン 特格 横NN メイン 231~233 1Hit 231,2~4Hit 233,5Hit 232 特格 アシスト 横NN(1~3hit) メイン 253~254 1Hit 254,2Hit 254,3Hit 253 特格 後N メイン 229 カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして208。後格を続けて175~189 特格 後N アシスト→( )メイン 250 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして232 特格→飛翔後NN→特格 225 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 飛翔始動 飛翔後NN→特格 メイン 244 良く動いてカット耐性高め。後3段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして220。特格を続けて215 飛翔後NN→特格 アシスト→( )メイン 262 アシスト メインはNDしなくても良い。後三段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして248 飛翔特格N→後N メイン 243 良く動いてカット耐性高め〆を特格にして226、後格を続けて195~210 飛翔特格N→後N アシスト→( )メイン 258 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして244 その他 (僚機のBR)→メイン 154,164,174 各僚機のコスト1000,2000,3000メインを120として計算した場合の計算値 (僚機のBR BR)→メイン 167,184,201 戦術 最高レベルのロック距離と高機動性、十分使える格闘など全距離対応できる性能を持つ。 しかし、CSと武装の弾数の関係で撃ち合いの手数は多く出せない。 中遠距離からのCSへの立ち回りを基本とし、要所で接近して格闘など状況判断をする必要がある。 少なくとも撃ち合いで手数を多く出せる機体(カートリッジ機体)と無理に張り合わないこと。 ちなみに、対MA戦においては、バスターライフル2発で全てのMAに対してダウンが取れるため、 「バスター連射⇒起きたらCS⇒またバスター」で、ほぼ弾切れすることなく全てのMAおよびストフリミーティアを倒せる 僚機考察 ゼロカスのメイン射撃が4発と少なく強制ダウンでもあるため、手数を多く出せ、中距離を得意とした高機動型MSが適役。 近接格闘機との相性は良くない。 コスト3000 ウイングゼロ 本来同一の機体なのだが、前衛後衛と綺麗に役割分担が出来るので相性が良い。 ゼロのメインで動かし、着地や硬直をゼロカスが刺すスタイル。 ゼロに気を取られると闇討ち格闘やCSが、ゼロカスを追えばCSや特射が火を噴く。 射撃主体の攻めでもお互いに火力を叩き出す術があり、自衛力も高く安定感がある。 ユニコーン 無尽蔵のBRと爆発力に秀でたNT-Dを持つユニコーンとのペア。 前半はユニコーンが下がり気味で、NT-D発動後はダウンを奪う手段が豊富なゼロカスが後ろから援護する。 カット封じに動くのは勿論だが、NT-Dの残り時間次第ではユニコーンを囮にしてカットに来た相手をCSで吹き飛ばすのもアリ。 NT-Dのリロードに掛かる時間を考えるとユニコーン1落ちが望ましい為、被弾は極力抑えていきたい。 コスト2000 インパルス CSにより撃ち放題のBRやアシストのゲロビにゼロカスのメイン射撃を重ねて行く戦法が好ましい。 無駄打ちが出来ないゼロカスにとってはベストの僚機か。 自衛力もあるので安定力も期待できる。 BRからの追撃ダメージは計算上は164。 サザビー 多角的な攻撃手段を持つ中コスト機体。 直線的で攻撃の手段が乏しいゼロカスにはないものを持っている。 サザビーのBR、ファンネルにゼロカスのメインを合わせる戦法が理想的。 しかし、サザビーは機動力が低いので、お互いに孤立させないように注意しよう。 お互いに足並みと連携を意識することが大切だ。 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 インパルス 機動力の高さに加え、ほぼ無尽蔵のBRで中距離射撃戦を展開してくる厄介な相手。 ブースト性能ではこちらが勝るが、アシストや質の良い格闘を持つので距離を詰めても油断出来ない。 ナタク こちらも着地取りではゼロカスの方が優秀だが、気を抜くと接近され判定勝ちされる場合も 中距離でも届くナタクの射撃が厄介。格闘を仕掛けなければ勝てるか。 VS.ゼロカスタム対策 ゼロよりもブースト速度が上がっており、挙動もかなり軽い。火力も高いので放置厳禁。 メインは単発強制ダウンなので、食らってしまえば片追いに持って行かれやすくなる。 また、遠距離からのCSもかなりの火力で、銃口補正も強いのでステップでしっかり誘導を切ろう。 ゼロよりも格闘が強化されており、特に特格は伸び、判定が優秀。更には特射で逃げられ、反撃される恐れがある。 アシストは非常に誘導が強く、ND連発では逃げ切れないので、精度重視のステップでしっかりと対処すべき。 幸いにも、メインが4発と少なく、着地を先にして乱発させるのもあり。弾切れしてしまえば戦力はかなり下がる。 また、チャージ中はメインが飛んでこないので、相方との連携でダメージをしっかりとっていこう。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part1